Como jugar el Golem

Golem

 

Golem Clash Royale

Como primera guía (de mazos) del blog, abriremos con una de mis cartas y win condition preferidas. El Golem es una carta que es famosa por su elevado coste. Pues 8 de elixir para un tanque no es precisamente barato, pero claro, los golpes que aguanta esta roca ninguna tropa del juego puede comparar.  Con 4000 puntos de vida en reglas de torneo y mas de 6000 al nivel máximo el golem te garantiza ser una carta muy peligrosa en los últimos minutos de partida, en el doble elixir. Esta carta tiene la ventaja de no tener muchos counters (cartas a las que es vulnerable) como es el caso del monta puercos. Ademas de ser una carta que nunca tocan en los cambios de balance, y yo personalmente considero que para copas, dicha carta es muy buena por que con el puedes ganar partidas a gente con nivel de cartas superior. Ademas es una carta que te permite remontar partidas que se ven perdidas al inicio, esto lo digo para que nunca tires la toalla en una partida.

Muy bien, ahora hablaremos sobre las nociones básicas para jugar golem en partidas.

Antes de nada hay que tener claro la función del este. El golem es un tanque de tus tropas, o sea, por determinado tiempo, esta gran roca va a proteger y absorber el daño de las tropas y torres enemigas. Lo peligroso de estos mazos no es que el golem llegue a tu torre, sino que las tropas que vengan detrás de el si lo hagan. Cuantas veces os ha sucedido que el golem muere y se queda una tropa como el mega esbirro golpeando a la torre mientras esta le pega a los golemitas?

Teniendo eso claro, prosigamos.

1) El doble elixir es tu momento.

El golem entra en clasificación de mazos Beatdown (mazos caros cuyo objetivo es hacer un ataque tan potente que no seas capaz de defender). Como es de imaginarse, los mazos de beatdown, en especial el de golem, son sumamente vulnerables en los primeros 2min de partida, y su potencial empieza a partir del ultimo minuto y el tiempo extra, donde el elixir es x2, lo que quiere decir, que tirar una gran piedra de alto coste de elixir en los primeros minutos podría condenarte a perder la partida. Imaginaros que empieza la partida y soltáis un golem detrás de tu torre del rey, acabas de gastar 8 de elixir, tu rival es rápido justo en ese momento tira unos bárbaros de élite con furia. Lo que sucederá es que que vas a perder la torre por que solo cuentas con 2 de elixir para defender ese combo. Por lo cual regla numero 1 de estos mazos: En los primeros minutos no se sueltan golems.

¿Entonces que hago mientras tanto? Piensa esto: ” Si la partida empieza, tienes el golem en la mano, y tu rival no tira nada, por que razón deberías tu de comenzar la partida? A ti te favorece el ultimo minuto, y te favorece que tus torres estén intactas, si tienes el golem en la mano y el rival no tira nada, por que provocar a tu rival? Recuerda, actitud conservadora. Si la partida empieza y ninguno tira nada, y tienes el golem en mano, esperate al ultimo minuto para empezar tu ataque.

Tu como jugador de golem jamas comiences un ataque, siempre debe ser tu rival quien empiece, no tu. Si no tienes el golem en mano, tienes que tratar de ciclarlo antes de que llegue el ultimo minuto, pero debes comenzar a ciclar faltando al menos unos 30 segundos para elixir x2

Si tu rival comienza un ataque en los primeros minutos no le des ventaja de elixir, tu también suelta algo, y una vez soltaste la primera carta tienes que arreglártelas para no quemar elixir (o sea que la barra de elixir nunca llegue a 10, solo a 9.5)  sueltas tropillas desde atrás, o provocas a tu rival para que defienda, pero lo importante es jugar de forma conservadora hasta que llegue el ultimo minuto

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2) Asumir Daño y no sobre defender.

Los mazos beatdown tienen que tener siempre la mentalidad de que “debes asumir daño”. Tu como jugador de golem debes de mentalizarte que jamas vas a hacer defensas perfectas, siempre hay que asumir un poco de daño con tal de no tener desventaja de elixir. Para un jugador de mazos beatdown perder una torre no importa, por que sabe que si logra montar su combo completo no vas a ser capaz de frenarlo. Aun que la idea no es vender torres así por así, siempre hay que oponer resistencia, la clave es defender con lo necesario, incluso aun que sepas que tu tropa va a morir defendiendo y recibirás un poco de daño, pero sabes que al menos reducirás un poco el daño.

Por ejemplo, imaginaros que os tiran un montapuerco, tienes en la mano un mega esbirro, un mago eléctrico, un leñador y el golem. Si tienes la mentalidad de que ese montapuerco no toque la torre en absoluto, pues vete quitando esa mentalidad, por que no vas a gastar tus 3 tropas solo para que no golpee la torre el montapuerco,  son 11 de elixir para frenar 4. Hay que ser conservadores, tiras leñador y que el monta de un golpe a la torre, un intercambio justo. Quizas en el ultimo minuto de partida puedas darte el lujo de sobre defender el montapuerco para que no golpee, pero en el primer minuto jamas, te estarías condenando a la derrota tu mismo.

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3) Jugar de su lado

Una de las mejores formas de defenderte del rival es jugando en la misma linea que el, y te explicare por que con un ejemplo: Empieza la partida, tu llevas golem y tu rival gigante. Tu rival suelta el gigante desde atrás, y tu sueltas el golem desde atrás en la misma linea del gigante. Cuando ambos tanques se encuentren en el puente las tropas que vienen detrás de ellos se quedaran atrás matando al tanque rival. Supongamos que ambos jugadores tienen un mini pekka para matar al tanque contrario. Claramente el gigante morirá antes que el golem, por lo cual quizás puede que ese mini pekka que mato al gigante cruce el puente y mate al minipekka que esta matando tu querida roca.

Entiendes el punto? El jugar en el mismo lado que tu rival es una forma de defenderte de su ataque y sacar ventaja sobre el. Ahora bien, hay casos en los que es mejor jugar en linea contraria, como en el caso del sabueso de lava, por el hecho de que como son tropas aéreas sera mas fácil que ellos te defiendan a ti que tu a ellos. O claramente si tu rival empieza con pekka o dragón infernal tu no vas  a soltar el golem en el mismo lado.

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4) Recolector, es o no imprescindible?

El debate por excelencia, el golem se juega con o sin recolector. La respuesta es de ambas maneras. Cual es mejor mazo, el que tiene, o el que no tiene? Depende del jugador y del mazo que este tenga.

En un duelo de golems, el que tenga recolector siempre tendrá ventaja sobre el otro, salvo que el que no lleve recolector tenga forma de castigar el recolector del rival.

El mazo de golem con recolector es sencillo, se trata de ir ciclando recolectores en los primeros minutos, si logras acumular 2 recolectores en los primeros minutos puedes soltar La piedra antes del elixir x2. Si tu mazo lleva recolector estas obligado a llevar un bait de hechizo, para que puedas castigar a tu rival por quitarte el recolector. Los mejores baits de hechizo son las tropas de rango y la bruja nocturna. Para sacar provecho a estos baits de hechizo y al recolector hay que jugar con el rival, la bruja nocturna es la mas popular en los mazos de golem. Entonces por poner un ejemplo: Tiras recolector y tu rival le tira veneno a este, una vez gastado el veneno tienes luz verde para utilizar la bruja nocturna, que es completamente vulnerable al veneno. Y durante la partida debes de ir jugando con eso, si me matas una cosa no me mataras la otra con el mismo hechizo. En el x2 de elixir, cuando ya incluyes el golem en tu combo hay que jugar con el rival:

Por ejemplo tiras un golem con bruja, y tu rival se gasta el veneno sobre la bruja, inmediatamente el rival se gasta el veneno pones un recolector, y abandonas el ataque, ahorras elixir para defender el posible contra ataque. Luego vuelves hacer el mismo proceso, tiras un golem con bruja y ahí es donde el rival tiene que escoger, o recolector o bruja, si escoge recolector apoyas tu ataque con todo. Si escoge bruja tiras otro recolector y repites el proceso hasta que la diferencia de elixir tuya sea completamente superior a la de tu rival.

Ahora bien, si tu mazo no lleva recolector simplemente debes de seguir los consejos mencionados anterior mente. La ventaja de los mazos de golem sin recolector es que posees una carta mas para defender o para atacar, o incluso para ciclar.

5) Puedo soltar mi golem en los primeros minutos? En que momento debo hacerlo?

Hay veces en las que puedes permitirte soltar un golem en los primeros minutos y estar seguro de que no recibirás daño, o bien recibirás poco daño. En que situaciones puedo yo como jugador hacer eso? Veamos…

  • Siempre que el rival tire una carta de coste relativamente elevado desde atrás, por ejemplo un gigante, un sabueso de lava , un lanzarocas, etc. Deben ser tropas lentas y tropas mayores a 5 de elixir.

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  • Cuando se suelte un pekka o un chispitas desde atrás puedes soltar el golem al lado contrario, si el rival es inteligente empezara a soltar tropas detrás del pekka para hacer un ataque medianamente decente, por eso tu debes comenzar a apoyar tu golem antes que tu rival apoye a su pekka, por que así se vera presionado y no apoyara su ataque con el pekka.

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  • Cuando se suelte una estructura para ciclar, ese típico tesla que pones por que no sabes que tirar, cuando tu golem llegue al puente ese tesla estará casi muerto, igual puedes finalizarlo con un hechizo y salvare gran cantidad de vida a tu golem

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  • Una vez tu rival haya gastado una tropa que puedas considerar peligrosa, como unos bárbaros de élite,un cementerio, un mortero/ballesta, un ariete, un montapuerco, un gigante noble,  ya que si tu tiras el golem no tiene como penalizarte por que ya gasto esa tropa que es tan peligrosa.

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  • Si se lanza un dragon infernal desde atras (esto siempre y cuando tengas una forma de matarlo y resetearlo (quitarle la carga del rayo).

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  • Y lo mas importante ASEGURARTE QUE TIENES TROPAS ADECUADAS PARA HACER UNA DEFENSA.

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6) Counters del Golem

Counter es aquella carta que anula a otra parcial o completamente. En este caso tratare clasificaremos los counters en 2, en cartas que le hacen counter al golem, y en mazos que cuando se juegan contra golem llevan ventaja.

-Cartas-

Tratare de ordenar las cartas que le hacen counter al golem desde las mas peligrosas a las que no son tanto, Aqui ordenare las cartas que le hacen counter al golem y también que le hacen counter no al golem pero si a las tropas que acompañan a este.

  • Counter a Golem
    1. Torre infernal
    2. Dragon ingernal
    3. Mini Pekka
    4. Pekka
    5. Chispitas
    6. Tesla
    7. Bruja nocturna
    8. Bruja
    9. Leñador
    10. Principe
    11. Choza de barbaros
    12. Cazador
    13. Horda de esbirros
    14. Ejercito de esqueletos

En mi opinión estas son las cartas, de mayor a menor, que mayor riesgo presentan para el golem. Os daré una rápida conclusión del por que algunos puestos.

El dragon infernal siempre sera una mejor opcion por la velocidad e incremento de daño ademas de su bajo coste

El mini pekka esta sobre el pekka por que es mas barato y el minipekka se usa en mazos de ciclado

Pekka sobre chispitas por que el pekka no sufre por reseteo y no es vulnerable a hechizos

El chispitas esta sobre el tesla por que un mazo de chispitas bien armado puede ser un total sufrimiento, y si tu no posees armas contra el chispitas date por perdida la batalla

Las brujas estan sobre el leñador por que si no tienes forma de matarles las tropitas pueden ser una total molestia.

Leñador sobre el príncipe por que leñador no depende de carga para hacer mas daño, mas barato, y mas veloz atacando, pero tiene poca vida.

Príncipe sobre choza por ser mas barato.

Choza sobra cazador por ser mas resistente. Cazador sobre horda por morir de 2 hechizos o bien de 1 hechizo de coste 6. Horda sobre ejercito por que la horda requiere hechizos mas caros para matarla, y ejercito de ultimo por que todo mazo de golem lleva zap por lo general.

  • Counter al acompañamiento del golem.
    1. Gigante Esqueleto
    2. Verdugo (+Tornado)
    3. Mago (+Tornado)
    4. Lanzarocas
    5. Megacaballero
    6. Mortero

-Mazos-

1) Bridge Spam

El primero y mas difícil contra el que te puedes enfrentar y por lo general es casi siempre derrota. Este mazo se conoce como el Bridge Spam. Son mazos de ariete rápidos que consisten en tirar tropas muy rápidas en el puente. Tropas que realizan movimientos rápidos, como la bandida y el príncipe oscuro.

La desventaja de estos mazos es que siempre se juegan con pekka o dragon infernal, y cada vez que lanzas un golem te sueltan todas sus cartas de reacción rápida en el puente.

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2) Pekka Control

Es un mazo de minero donde consiste en hacer buenas defensas y lo que te sobre de la defensa lo utilizas en contraataque con un minero. Son mazos de ciclado muy rápido pero en esta ocasión hablamos del mazo de minero que lleva pekka, pues no solo es un mazo de ciclado y que tiene tropas de reacción rápida como la bandida o el fantasma real, sino que también cuenta con el pekka para hacer frente a cualquier tanque.

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3) Ciclados de monta con verdugo tornado y mega-monta

En este caso hablaremos del monta en general. El montapuerco en si no es una carta a la que no puedas ganarle, el mazo mas popular de montapuerco es el 2,6

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Aun que este mazo es realmente molesto, depende de como juegues tu y que tan bueno sea el rival, pero se le puede ganar si haces bien las defensas en los primeros minutos, a este mazo se le juega en la misma linea, y si el rival cambia de linea, tu también hazlo (salvo que ya lleves ventaja de daño en torre, o bien que tu rival te haya dañado la torre mucho y tengas que defender atacando por esa linea).

Hay otro mazo de montapuerco muy popular que es con verdugo tornadodfhdfh

Este mazo es sumamente molesto por que el verdugo tornado presenta una defensa muy cómoda para matar todas las tropas que vengan detrás del golem, ademas de tener el cohete como recurso de emergencia. Ademas de ciclar relativamente rápido. Este mazo puede estar con diferentes hechizos,  sea bola de fuego, rayo o veneno. La única forma de ganar este mazo y al verdugo tornado en general, es provocar que gaste un verdugo o un tornado de forma individual, de forma que no pueda tirar ambos a la vez, si no en tiempos separados.

Y el ultimo el mega-monta

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Este mazo ha ido desapareciendo con los diversos nerf al megacaballero, dragon infernal y golem de hielo, y claro al montapuerco. Pero con el ultimo buff al megacaballero donde le devolvieron el daño de generación se esta volviendo a ver de nuevo en algunas ocasiones. Este mazo cuenta con un ciclado relativamente rápido, y como defensa del golem esta una de las unidades mas eficaces y baratas que es el dragon infernal. Ademas cuenta con el megacaballero para acabar con las tropas que vengan detrás del golem.

4) Zap bait y Log bait

Hablando de megacaballeros, se ha vuelto a ver de nuevo los mineros con megacaballero y el zap bait de megacaballero

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Un mazo de ciclado muy rápido donde provocas el zap para atacar con barril de esqueletos y minero. Aun que el nerf del barril de esqueletos ha hecho que desapareciera un poco este mazo.

Y luego esta uno de los mazos mas populares, amado por muchos y odiado por otros, el log bait

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Y sobre todo esta versión con torre infernal y valkiria es la mas letal, cicla rápido, es molesta, y sobre todo tiene la inmortal valkiria que con el buff de vida ya no muere.

Hay otras versiones del log bait con tesla en lugar de torre infernal, o con tronado en lugar de estructura, esos son un poco mas sencillos por el simple hecho de que el golem aguantara mas el daño de la estructura que contra una torre infernal.

Ganar a estos mazos requiere asumir mucho daño en tus torres, pero no demasiado para que no te dejen las torres a tiros de cohete

5) Gigantes ciclados

Y por ultimo hablaremos de mazos de gigante que ciclan tan rápido que te impiden lanzar un golem

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Los mazos de gigante con minero suelen ser mazos que ciclan muy rápido, lo malo de esto es que cada vez que tiras un golem te sueltan un gigante con megaesbirro en el puente, lo cual no es fácil de parar por que el gigante no es precisamente muy débil en cuanto a vida y el megaesbirro pega mucho y puede destrozar unidades grandes fácilmente.

A estos mazos se les tiene que jugar en la misma linea y casi siempre se tienen que tirar los golems en el puente para meter mas presión al rival.

6) Cementerios

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Últimamente los mazos de cementerio se basan en ciclado rápido de la carta, no como en sus inicios donde se combinaba con el mismísimo Golem.

Para estos mazos que ciclan tan rápido hay que guardarse las tropas con velocidad de ataque mas alta que tengáis, o que generen tropas como las brujas, o bien para librarte de problemas tiras un veneno sobre el cementerio y lo anulas casi por completo.


7) Cartas que acompañan bien al golem.

Mencionare algunas cartas que suelen usarse normalmente con mazos de golem, en cuanto a los hechizos mencionare los que suelen verse mas, si algún hechizo no aparece no quiere decir que no se use con golem, solo que no suele usarse seguido con el. (Refiriéndome claramente a hechizos que hagan daño únicamente)

  • Hechizos
    • Tornado
    • Veneno
    • Zap
    • Rayo
  • Estructuras
    • Recolector
    • Lapida
    • Choza de duendes
    • Choza de bárbaros (solo hubo un mazo en el que se utilizo)
  • Tropas (Mas comunes) = Cartas mas populares en los mazos de golem.
    • Mega Esbirro
    • Bebe Dragon
    • Bruja Nocturna
    • Leñador
    • Cañón con ruedas
    • Príncipe Oscuro
  • Tropas y hechizos (Mas inusuales)= Se han visto algunos mazos de golem con algunas de estas cartas, pero son muy pocos los que los usan
    • Cohete
    • Bola de fuego
    • Tronco
    • Flechas
    • Mini Pekka
    • Esbirros
    • Maquina Voladora
    • Mago
    • Guardias
    • Bruja
    • Principe
    • Mago Eléctrico
    • Dragón Infernal

8) Algunos Tips y Consejos

  • El tornado es un gran amigo en del golem. Con el tornado eres capaz de:
    • Cambiar de linea un pekka
    • Cambiar de linea un chispitas
    • Activar la torre del rey con diversas tropas.
    • Sacar a un pekka de en medio cuando esta pegando a tu golem
    • Cortar el rayo del dragon infernal
    • Acercar un verdugo/mago para matarlo rápido y que no mate tus tropas con el hacha. Cambien, dependiendo de la colocación de la tropa puedes alejarlo completamente para que este se desvíe y no ataque a tus tropas

Entre muchas otras funciones.

  • Si juegas golem con recolector, es importante seguir metiendo presión con recolectores incluso en el ultimo minuto. Si ves que la partida se atasca, comienza  a cargar un ataque, sueltas golem y alguna tropilla barata detrás, cuando el rival comience a defender pones un recolector y procura meter la presión necesaria para que no te ataquen el recolector. Si consigues que el recolector este intacto repite el ciclo hasta que tengas 2 o 3 recolectores, y ahí comienzas a meter presión lanzando golem tras golem hasta que el rival ya no pueda defender mas.
  • Si juegas contra mortero tira un golem en el centro de la arena, de forma que camine del lado opuesto al mortero. Ignora completamente el mortero, para cuando tu golem muera el mortero se habrá quedado sin vida, y puedes repetir el ciclo hasta llegar al ultimo minuto donde tendrás toda la ventaja. Contra la ballesta es al revés, debes de tirar el golem de forma que vaya al mismo lado de donde se coloco la ballesta. para tanquear todo el daño con el golem y que puedas matar la ballesta fácilmente.
  • Cuando se juega contra verdugo tornado, hay que provocar que el rival gaste el tornado o el verdugo en la linea opuesta al golem. Para que así romper su combo defensivo y que este no sea eficaz.
  • Jugar contra gigantes puede ser tedioso, por eso es mejor tirar una tropa lenta desde atras y cuando este a punto de cruzar el puente tiras el golem delante, ya que si tiras el golem desde atras el rival puede tirarte gigante + alguna tropa de apoyo en el puente , en la linea opuesta al golem, y sera muy complicado de defenderlo. Recordad, jugar siempre en la misma linea del gigante.
  • Jugar contra log bait también es tedioso, en muchas ocasiones con tal de formar un buen ataque tienes que dejar que un barril de duendes golpee completamente, pero eso es un ultimo recurso y solo cuando estés seguro de que al no defender podrás hacerle tu mas daño al rival, que el a ti con el barril
  • Si tiran un mega caballero cerca del puente no te pongas a tirar tropitas para defenderlo, directamente tira el golem, que el megacaballero golpee a la roca durante un buen rato, mientras tanto tu debes comenzar a montar tu ataque. El megacaballero tiene poco ataque así que solo le hará algunos rasguños al golem.
  • Siempre que un golem explote la torre cambiara al siguiente objetivo, si hay alguna tropa detrás de este, la torre comenzara a pegarle a dicha tropa, en ese momento tienes que resetear la torre con un zap para que no golpee a tus tropas y los golemitas sigan tanqueando. Parece que no, pero esto es muy importante.

Y para finalizar os dejo el link de la pagina deck shop donde se encuentran varios mazos de golem: https://www.deckshop.pro/deck/list?containing=Golem

Pues bien amigos, hemos concluido con esta extensa guia. Espero que os sirva, cualquier duda o consulta pueden comentarlo, ya sea en este blog o a mi persona en el juego o bien en el discord. Se aprecian sugerencias y criticas constructivas. Os deseo buenas guerras.

Publicado por

worldlands

Fundador de Clu Clu Land y de Blu Blu Land

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